アナルコ・キャピタリズム研究(仮)ブログ

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じゃんけんからメカニズムデザイン3

会社のお金(税金)で購入したお菓子(公共財)が不評な上食われ放題だったということだろうか、ZEROBASEの石橋さんは「配給制を廃止」し、オフィスグリコを導入したという。

メカニズムデザインの言葉で言えば、オフィスグリコ

「ある目的・望ましいアウトカム・資源配分を」
「均衡・結果として達成できる」
「方法・ルール・ゲーム」

であり、より意味不明な言い方をすれば「ある選択関数をナッシュ遂行可能な一つのメカニズム」ということになる。(もっともこの場合それは価格メカニズムそのものであるが。)

さてここで問題である。じゃんけんとオフィスグリコの共通点は何か。それはどちらも資源配分装置ということである。

一般的なメカニズムデザインは

1. 公共財の供給で本当の評価額(私的情報)を供出させるようなメカニズム
2. オークションで本当の評価額(私的情報)を入札させるようなメカニズム
3. 学校で教師が生徒に/会社で上司が部下に本当の努力(私的情報)をさせるようなメカニズム

といった情報とインセンティブに関わるようなものだが、このエントリでは(無理やり)身近な「じゃんけん」を資源配分メカニズムと見て、メカニズムデザインの考え方を紹介してみたいと思う。

(続く)
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じゃんけんからメカニズムデザイン2

メカニズム・デザイン(mechanism design),あるいは遂行理論(implementaton theory),は選挙制度・契約・オークション・官僚組織の意思決定システム・公共財の供給方法,などを比較・設計することを目的とする,応用範囲の広い経済理論である.「どのようにメカニズム(契約や法制度などのルール)を定めれば,ひとびとの希望を尊重しつつ社会的に望ましい状態を達成できるか?」といった問題をあつかう.ひとびとは通常自分に不利になる情報を提供したがらないので,単に希望を聞くだけではダメである.

三原麗珠『メカニズム・デザイン レクチャー・ノート』(1999)(PDF)より

中学校では少ない資源の中で娯楽水準の最大化が行われていた。新しい楽しいゲームを作るインセンティブは政府(学校)にはもちろんなく、むしろそれを規制・禁止しようとさえしたが、市場(放課後の教室)はイノベーションが生まれる空気に満ちていた。

メカニズムデザインあるいは制度設計というと何か社会主義のにおいがするかもしれないが、実際は民間のオークションから税制度、企業間の契約までを扱えるイデオロギーフリーな広いフレームワークのことである。(この点はやはり三原麗珠の『情報効率性とインセンティブ・コンパティビリティ:ノート』(1996)に言及がある。)

私はメカニズムデザインなどをまとめてゲーム理論と言ってしまうが、メカニズムデザインは「(大なり小なり)社会内における望ましい(効率性・公平性)制度のデザイン」ということである。要するにゲームを作るということだ。

(続く)
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